viernes, 29 de mayo de 2020

Sobrecarga, Herencia, Sobreescritura y Polimorfismo. |POO|



 Microclase sobre Programación Orientada a Objetos 

Temas a tratar: 
  • Sobrecarga
  • Herencia
  • Sobreescritura
  • Polimorfismo 
Sobrecarga


La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferente lista de tipos de parámetros. Java utiliza el mismo número y tipo de parámetros para seleccionar cuál definición de método ejecutar.

La sobrecarga de constructores, en cambio, es cuando en una clase existen constructores múltiples, y se dice que hay una sobrecarga de constructores. 




Herencia

La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.

La herencia consiste en “sacar factor común” para no escribir código de más, y por lo tanto se crea una clase con el “código que es común a las otras subclases”. A esta clase se le denomina como “Clase Padre o SuperClase”. Las clases con un código específico que dependen de la clase padre se les llama “Clases Hijas”, y heredan de la clase padre todos los atributos y métodos públicos o protegidos. Pero NO heredan nunca los atributos o métodos privados de la clase padre. 







Sobreescritura

Es una característica más de la herencia en Java.  Cuando una nueva clase se extiende desde otra que ya existía, todas las variables y métodos que son miembros de la superclase serán entonces de la subclase. Puede ocurrir que en la subclase algunos de los métodos de la superclase no sean adecuados, así que es posible reescribir el método en la subclase para que se adapte su funcionamiento a los objetos del tipo de la subclase. 





Polimorfismo

Este término se utiliza para referirse a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.
Es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer una respuesta distinta e independiente en función de los parámetros (diferentes implementaciones) utilizados durante su invocación. Dicho de otro modo el objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

Para poner de ejemplo: podemos crear dos clases distintas, Gato y Perro, que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto makesound() que se implementa de forma distinta de cada una de las subclases (gatos y perros suenan de forma distinta). Entonces, un tercer objeto puede enviar el mensaje de hacer sonido a un grupo de objetos Gato y Perro por medio de una variable de referencia de clase Animal, haciendo así u uso polimórfico de dichos objetos respecto del mensaje mover. 






A continuación dejamos una pequeña presentación en PowerPoint: 


Alumnos: 
Daniel Volcán C.I: 28326896
 David Mendoza. C.I: 30248458





domingo, 3 de mayo de 2020

Programación Orientada a Objetos

Programación II
David Mendoza C.I: 3028458
Daniel Volcán C.I: 28326896

Programación Orientada a Objetos (POO)

La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar cómo resolver los problemas de una manera distinta a como se realizaba anteriormente, en la programación estructurada.
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser reutilizados se creó la posibilidad de utilizar módulos. El primer módulo existente fue la función, que somos capaces de escribir una vez e invocar cualquier número de veces.
Sin embargo, la función se centra mucho en aportar una funcionalidad dada, pero no tiene tanto interés con los datos. Es cierto que la función puede recibir datos como parámetros, pero la trata de una forma muy volátil. Simplemente hace su trabajo, procesando los parámetros recibidos y devuelve una respuesta. En las aplicaciones en realidad los datos están muy ligados a la funcionalidad.
Con la Programación Orientada a Objetos se buscaba resolver situaciones, creando unas mejores condiciones para poder desarrollar aplicaciones cada vez más complejas, sin que el código se volviera un caos. Además, se pretendía dar unas pautas para realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.

La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien.



Expectativas

David Mendoza: Incluso cuando nos encontramos en la situación actual, a mitad de una pandemia y en un país donde el acceso a internet y servicios básicos como luz o agua son problemas del día a día, es importante contar con un concepto sólido de tus expectativas al recibir educación. Por mi parte, quiero ser capaz de comprender a fondo las herramientas y recursos a la hora de programar en ingeniería, ya sea producir una página web, una base de datos, o una rutina.


Daniel Volcán: Mis expectativas para este semestre es aprender la mayor cantidad de conocimientos que se pueda, para así ir formándome en esta carrera y ser un profesional exitoso. A pesar de la situación actual, creo que a la distancia podemos obtener muchas ventajas y aprender cosas nuevas. Mis expectativas en la materia son las de estudiar nuevas técnicas para una buena y eficaz forma de programar y tener nuevos conocimientos sobres distintas aplicaciones de programación.


lunes, 27 de abril de 2015

Deviantart y Tumblr.

DeviantArt es un sitio web que agrupa a una comunidad internacional de artistas en la red.
deviantART es un espacio virtual en el que cada usuario puede mostrar su arte y aprovechar las posibilidades de la red para someterlo a los comentarios y críticas de otros artistas miembros de la comunidad dA. DeviantART está abierto a muchos tipos de artistas, pero principalmente los relacionados con las artes visuales y gráficas, como fotógrafos, diseñadores gráficos, pixel artists, o pintores, aunque también hay obras literarias, fanfics, filmaciones, skins para programas o páginas, contenido Flash, artesanías, disfraces (cosplay), etc. El sitio cuenta con una amplia lista de categorías que sirve para clasificar las obras que son subidas, organizadas primeramente en distintas ramas del arte, según el medio con el que fueron creadas (tradicional, digital), subdivididas a su vez en subcategorias más específicas. El sitio web está preparado para usuarios con suscripción y visitantes sin suscripción.
DeviantArt tiene su propia mascota, una especie de gato robótico llamado Fella (parecido a fellow, por tanto en español sería aproximadamente colega), el cual suele ser en ocasiones portavoz oficial de las noticias en esa comunidad.

Historia

Este sitio web nació el 7 de agosto de 2000 gracias a tres ingenieros: Scott Jarkoff, Angelo Sotira y Matthew Stephens. DeviantArt se creó inicialmente como parte del proyecto DMusic, como un sitio para acoger modificaciones de la apariencia gráfica (skins) de Winamp, y reunir a diferentes artistas que se encargarían de proveer de skins a Dmusic, pero rápidamente se extendió a otros tipos de creaciones, sobre todo gráficas. Actualmente el CEO es Angelo Sotira, y deviantART es propiedad de deviantART, Inc.
Se estima que este sitio recoge unos 1,5 millones de comentarios diarios. En mayo de 2007, el sitio web tenía aproximadamente 4,5 millones de usuarios y 50 millones de creaciones, recibiendo un total de 60.000 creaciones por día. Según datos algo más antiguos, procedentes de la revista Time, en octubre de 2006 deviantART recibía 50 000 nuevas creaciones diarias y tenía 3,5 millones de usuarios registrados. En agosto de 2008, se estimaba que había aproximadamente 8 millones de miembros. Según su portada, DeviantArt tenía, en diciembre de 2012, 242 millones de deviations (o creaciones u obras) y 25 millones de usuarios registrados. En diciembre de 2013, su portada indicaba 275 millones de obras y 29 millones de usuarios.

Tumblr es una plataforma de microblogging que permite a sus usuarios publicar textos, imágenes, vídeos, enlaces, citas y audio a manera de tumblelog. Su sede está en Manhattan (Nueva York, Estados Unidos) y fue fundada por David Karp en el año 2007. Los usuarios pueden «seguir» (follow) a otros usuarios registrados y ver las entradas de éstos conjuntamente con las suyas, por lo cual, Tumblr puede ser considerado una herramienta social. El servicio enfatiza la facilidad de uso y personalización. Es muy sencillo de personalizar y muestra diversas opciones de temas, así como la opción de poder ponerle reproductor de música, esto gracias a que permite incrustar código HTML y Javascript.
A mediados de 2011, Tumblr superó en cantidad de blogs a su competidora WordPress.com. Así también el mismo año, Tumblr lanza la versión en español, enviando un mensaje a todos sus usuarios hispanoparlantes para que migraran a esta nueva versión.
En febrero de 2012, Tumblr tenía más de 46,2 millones de blogs. Según comScore llegó a 13,4 millones.
El 20 de mayo de 2013, fue confirmada la compra por parte de Yahoo! por la suma de 1.100 millones de dólares. El acuerdo fue cerrado el 20 de junio de 2013.

Historia



A principios de junio de 2012, Tumblr ofreció su primera gran campaña de publicidad de la marca junto con Adidas. Adidas presentó un Tumblr blog oficial de fútbol. Este lanzamiento fue solo dos meses después de que Tumblr anunciara que empezaría a utilizar la publicidad de pago en su sitio. El 20 de mayo de 2013, se anunció que Yahoo! y Tumblr habían llegado a un acuerdo para que Yahoo! adquiriese Tumblr por US$ 1,100 millones al contado. Muchos de los usuarios de Tumblr se mostraron descontentos con la noticia, llevando a algunos a empezar una petición de firmas, logrando casi 170,000 firmas. David Karp seguirá siendo director ejecutivo y el acuerdo fue cerrado el 20 de junio de 2013.
El desarrollo de Tumblr se inició en el año 2006, durante un intervalo de dos semanas entre los contratos de la empresa de consultoría de software de David Karp, Davidville. Karp había estado interesado por un tiempo en tumblelogs (blogs de forma breve) esperaba que una de las plataformas de blogs establecidas introdujeran su propia plataforma de tumblelogging. Tras un año de espera, al ver que nadie lo hacía, Karp y el promotor Marco Arment comenzaron a trabajar en su propia plataforma de tumblelogging. Tumblr fue lanzado en febrero de 2007 y en dos semanas, el servicio había conseguido 75,000 usuarios. Arment dejó la compañía en septiembre de 2010 para centrarse en Instapaper.

Fuente: Wikipedia.

Tipos de artes marciales.

Existen difentes sistemas de combate que son practicadas de manera amateur y profesional por una gran cantidad de personas en todas partes del mundo.

  • Muay Thai: El muay Thai, también conocido como boxeo tailandés, es un arte marcial tailandés, el cual se desarrolla de pie por medio de técnicas combinadas de piernas y brazos. Muy similar a otros sistemas de boxeo indochino. Hoy en día el muay thai se ha convertido en un símbolo nacional de la historia y la identidad del Reino de Tailandia. Sus raíces están en el Muay Boran, variante tradicional y arte marcial (que incluye figuras, técnicas a mano abierta, luxaciones, lanzamientos y derribos). En la actualidad esta disciplina complementa al muay thai, junto con el boxeo occidental.En la actualidad el muay thai suele ser considerado como un deporte extremo, lo cual favorece la realización de apuestas, y por lo tanto un deporte que se considera ilegal en varios países, como en algunos estados de Estados Unidos.
  • Karate: Se traduce como "mano vacía" o "mano china", en función de los caracteres utilizados para escribirlo. Fue desarrollado en Japón en el siglo 16 y se basa en el kung fu. Hay cuatro estilos básicos de karate en los que se remontan todos los cientos de estilos modernos de hoy en día. El Karate se basa en diferentes conjuntos de movimientos denominados "katas", que son conjuntos de ataques y defensas. Enfatiza las patadas y puñetazos sobre las armas, y exige fuerza y ​​flexibilidad como el kung fu. Los principiantes comienzan con cinturones blancos y pueden avanzar hasta el negro, pero hay seis cinturones de colores antes que el negro, y 10 niveles diferentes, o dans, de cinturones negros.
  • Kung fu: Se puede traducir como "habilidad" o "posibilidad" y es el nombre que se le da a todas las artes marciales chinas. Comenzó a florecer bajo los monjes de Shaolin, que albergaban a los fugitivos y guerreros en cinco áreas diferentes, creando cinco estilos. Los estilos del sur utilizan posturas más bajas y más movimientos de mano que en el norte, donde se mezclan más acrobacias con las técnicas. Todos los estilos utilizan conjuntos de movimientos, a menudo basados en diferentes animales, como la base para las técnicas. La espada y el cuchillo mariposa son las armas tradicionales que se utilizan. Los sistemas de calificación varían dependiendo de los estilos, pero en general hay cinco cinturones de colores, que van desde el amarillo hasta el negro, con dos niveles para cada color.
  • Taekwondo: Es un arte marcial transformado en deporte olímpico de combate desde el año 1988, cuando fue introducido como deporte de demostración en los juegos olímpicos realizados en la ciudad de Los Angeles en Estados Unidos. El taekwondo se destaca por la variedad y espectacularidad de sus técnicas de patadas y, actualmente, es uno de los deportes de combate más conocidos. Los beneficios de ser practicante de Taekwondo son innumerables. Muchos estudios han revelado que las personas que se ejercitan tienen menos riesgos de obesidad, enfermedades crónicas, drogadicción, entre otras condiciones que afectan la salud física, mental y emocional. Investigaciones han sido realizadas y muestran que este arte marcial coreano ayuda a mejorar la coordinacion los reflejos del ser humano, disminuyendo su tiempo de reacción. Un estudio realizado con personas mayores de cuarenta años mostró que las artes marciales mejoran el balance y el tiempo de reacción de las personas. Por tal razón se puede concluir que el Taekwondo no es simplemente un pasatiempo que otorga relajación y condición física, sino que ayuda a optimizar el tiempo de reacción ante una amenaza o situación adversa.



Fuente :http://www.ehowenespanol.com/tipos-artes-marciales-clasificacion-info_481825/ 



Historia del cine.

La historia del cine como espectáculo comenzó en París, Francia, el 28 de diciembre de 1895. Desde entonces ha experimentado una serie de cambios en varios sentidos. Por un lado, la tecnología del cinematógrafo ha evolucionado mucho, desde el primitivo cine mudo de los hermanos Lumière hasta el cine digital del siglo XXI. Por otro lado, ha evolucionado el lenguaje cinematográfico, incluidas las convenciones del género, y han surgido así distintos géneros cinematográficos. En tercer lugar, ha evolucionado con la sociedad, con lo que se desarrollaron distintos movimientos cinematográficos y cinematografías nacionales.

Causas técnicas y sociales que dieron lugar al nacimiento del cine

  • La aparición de nuevas fuentes de energía mineral y la aplicación de la electricidad a usos industriales.
  • La erradicación de las epidemias y el desarrollo de la medicina.
  • Los nuevos medios de transporte (buque a vapor, ferrocarril), así como las innovaciones orientadas a la comunicación (telégrafo, cable submarino, telegrafía sin hilos), trajeron consigo una amplia y rápida difusión de la información, lo que condujo a una globalización efectiva.
  • La consolidación de las ciudades: aparición de un público de masas.

Primeros pasos del Cine: Creación del cinematógrafo

La idea de capturar el movimiento por medios mecánicos es muy antigua, existieron antecedentes en la cámara oscura, o el taumatropo. La técnica para captar la realidad por medios luminosos había sido ya desarrollada por los inventores del daguerrotipo y la fotografía, a mediados del siglo XIX. Thomas Alva Edison, inventor de la lámpara incandescente y el fonógrafo, estuvo muy cerca también de inventar el cine, al patentar el kinetoscopio creado en su laboratorio por William Dickson, el cual, sin embargo, solo permitía funciones muy limitadas. Inspirándose en éste e integrándolo a diversos inventos y descubrimientos de la época, como el rollo de fotos de Eastman, con antiguos conocimientos como la persistencia retiniana (consiste en que una imagen cuando es capturada por la retina, queda fija unos breves instantes, al ocurrir esto el cerebro se encarga de unir una imagen con la siguiente, hasta que se logra la sensación del movimiento), los hermanos Lumière, hijos del fotógrafo Antoine Lumière, crearon el cinematógrafo: este dispositivo que desarrollaron permitía la toma, proyección y hasta el copiado de imágenes en movimiento; el espectáculo público derivado de la exhibición del funcionamiento del aparato. La primera presentación fue el 28 de diciembre de 1895, en París, y consistió en una serie de imágenes documentales, de las cuales se recuerdan aquella en la que aparecen los trabajadores de una fábrica (propiedad de los mismos Lumière), y la de un tren (en la estación de La Ciotat) que parecía abalanzarse sobre los espectadores, ante estas imágenes las personas reaccionaron con un instintivo pavor, creyendo que el tren los atropellaría. La función de las primeras "películas" era mayormente documental, con el agregado del movimiento. Tiempo después lograron el primer film argumental de la historia: El regador regado.
Por un tiempo, el cine fue considerado una atracción menor, incluso un número de feria, pero el puntapié inicial para realizar historias y experimentar recursos narrativos visuales fue cuando George Méliès, un ilusionista que en principio, usó el cinematógrafo como un elemento más para sus espectáculos, pero luego los desarrollaría en el cine, creando rudimentarios -pero eficaces- efectos especiales. Su obra más conocida es El viaje a la luna (1902). Los noveles realizadores captaron las grandes posibilidades que el invento ofrecía y fue así como en la primera década del siglo XX surgieron múltiples pequeños estudios fílmicos, tanto en Estados Unidos como en Europa. En la época, los filmes eran de pocos minutos y metraje, trataban temas más o menos simples, y tanto por decorados como por vestuario, eran de producción relativamente barata. Además, la técnica no había resuelto el problema del sonido, por lo que las funciones se acompañaban con un piano y un relator. Pero en este tiempo surgieron la casi totalidad de los géneros cinematográficos (ciencia ficciónhistóricas o de época); el género ausente fue, por supuesto, la comedia musical, que debería esperar hasta la aparición del cine sonoro. También en la época se produjeron los primeros juicios en torno a los derechos de autor de las adaptaciones de novelas y obras teatrales al cine, lo que llevaría con el tiempo a la creación de las franquicias cinematográficas basadas 
                                                                                                                                 Fuente: Wikipedia.